DESAIN THINGKING



Desain Thingking
adalah Metode untuk mencari solusi kreatif yang benar-benar sesuai kebutuhan pengguna. Proses ini mengutamakan pemahaman mendalam terhadap masalah, lalu merancang ide dan solusi yang tepat sasaran.

1. Tahap Empathize – Memahami Pengguna

Tahap ini bertujuan mengenali siapa pengguna, apa yang mereka butuhkan, masalah yang mereka hadapi, dan bagaimana kebiasaan mereka.
Teknik yang digunakan:

  • Wawancara: Mengajukan pertanyaan langsung kepada pengguna.

  • Observasi: Melihat perilaku pengguna secara langsung di lingkungan mereka.

  • Survei: Mengumpulkan data dari banyak orang dengan formulir atau kuesioner.

Contoh: Jika membuat aplikasi belajar online, kita mewawancarai siswa untuk mengetahui kesulitan belajar mereka, mengamati cara mereka mengerjakan tugas, dan menyebar survei untuk mengetahui fitur yang paling dibutuhkan.


2. Tahap Define – Merumuskan Masalah

Informasi dari tahap empathize diolah menjadi masalah yang jelas dan terfokus.

  • Problem Statement: Kalimat ringkas yang menjelaskan inti masalah.
    Contoh: “Siswa SMA sering kesulitan mengatur waktu belajar karena materi tersebar di berbagai platform.”

  • User Persona: Profil fiktif yang mewakili pengguna.
    Contoh:
    Nama: Dina (17 tahun)
    Pekerjaan: Pelajar SMA
    Kebutuhan: Aplikasi yang memudahkan mengatur jadwal belajar.
    Tantangan: Sering lupa tenggat tugas dan kesulitan fokus saat belajar.




3. Tahap Ideate – Mencari Ide Solusi

Setelah masalahnya jelas, tahap ini fokus pada mencari sebanyak mungkin ide. Tidak ada ide yang langsung dianggap salah, karena tujuannya adalah membuka kemungkinan solusi yang kreatif.

  • Gunakan teknik seperti brainstorming atau mind mapping.

  • Semua ide dicatat dulu, baru nanti dipilih mana yang paling sesuai.

Contoh: Untuk kasus aplikasi belajar online, ide-idenya bisa berupa fitur pengingat tugas, jadwal belajar otomatis, kuis interaktif, atau forum diskusi antar siswa


4. Tahap Prototype – Membuat Bentuk Awal

Di tahap ini ide terbaik diwujudkan dalam bentuk sederhana. Prototipe tidak harus sempurna, bisa berupa sketsa, tampilan aplikasi, atau model fisik sederhana. Tujuannya untuk melihat apakah ide tersebut bisa berjalan.

Contoh: Membuat desain tampilan aplikasi belajar online dengan fitur jadwal belajar dan pengingat tugas.


5. Tahap Test – Uji Coba ke Pengguna

Prototipe yang sudah dibuat dicoba langsung oleh pengguna. Dari sini kita bisa tahu:

  • Apakah solusi sudah membantu mereka?

  • Bagian mana yang membingungkan atau perlu diperbaiki?

  • Apakah ada masukan tambahan dari pengguna?

Contoh: Siswa mencoba aplikasi belajar versi prototipe, lalu memberi masukan bahwa mereka ingin ada fitur “catatan ringkas” di setiap mata pelajaran.

Post a Comment

0 Comments